miércoles, 8 de julio de 2015

objetivos de aprendizaje




Antecedentes 


En el entorno descrito, a lo largo de las últimas décadas, se han desarrollado aplicaciones tecnológicas educativas, con diversos enfoques y estrategias. Las experiencias recabadas han permitido descubrir errores y formular prácticas cada vez más efectivas. 
Desde la aparición de la computadora y más aún a partir de la computadora personal o PC en 1982, se han buscado caminos para utilizarla en la educación, particularmente en la producción de materiales para el aprendizaje. Sin embargo, las expectativas que en algún momento se tuvieron con respecto a sus ventajas no han correspondido a la realidad, sobre todo porque los grandes productos resultaron sumamente difíciles y costosos, tanto de desarrollar como de adaptar y actualizar.
Precisamente con el objetivo de resolver estos problemas surge la promesa
de abatir costos y optimizar eficiencia, a través de la producción
de OA.

Cambios en los materiales educativos: 
Para explicar con detalle este surgimiento, se puede partir de que toda
aplicación educativa suele requerir algún cambio, por una o más de las
siguientes razones:

 Los contenidos cambian con el tiempo. Por ejemplo, la división política de un continente suele modificarse a causa de guerras o declaraciones de independencia. Así, un software para aprender la geografía de un continente podría dejar de ser vigente después de algún suceso político.

 Las formas de aprender cambian con el tiempo. Algunos ejemplos o actividades que resultaron funcionales para un tipo de estudiantes, pueden dejar de serlo para otros. Los estudiantes de ahora, por ejemplo, pueden encontrar lento o aburrido un vídeo realizado hace algunos años.

 Las formas de explicar o presentar algún contenido pueden mejorarse con el tiempo. También las tendencias pedagógicas sufren transformaciones a raíz de las investigaciones científicas y los avances en las ciencias cognitivas. Ahora, por ejemplo, se valora el hecho de que el docente identifique las concepciones equivocadas (missconceptions) de los estudiantes  puesto que a partir de ellas puede construir mejores explicaciones.

 La tecnología cambia con el tiempo. Muchas computadoras actuales, por ejemplo, no pueden leer ya un disquete de 3.5 pulgadas o un software elaborado para sistemas operativos antiguos.
Una aplicación educativa basada en Web, a finales de los años noventa, difícilmente podía contener un video. Del mismo modo, los materiales educativos van dejando de ser útiles al cambiar tanto software como hardware.

Objetos de Aprendizaje

     


continuacion se les deja el siguiente link para que puedan reconocer lo que es un objetivo de aprendizaje:

Ahttps://www.youtube.com/watch?v=3detfR-I5bs 


Objetivo:

Identificar el concepto de objeto de aprendizaje (OA, learning object
o LO), sus atributos y ventajas, así como algunas recomendaciones
para su uso.

Evolución del concepto de OA

Aparición del 
término (1994)

David Wiley [1] reporta que, posiblemente, el Comité para la Estandarización 
de Tecnologías de Aprendizaje (Learning Technology 
Standarization Comittee o LTSC) del Instituto de Ingenieros
Eléctricos y Electrónicos (Institute of Electrical and Electronical Engineers o IEEE) de los Estados Unidos seleccionó el término «objeto de aprendizaje» (learning object o LO) para referirse a los componentes instruccionales pequeños, a partir del título que asignó Wayne Hodgins en 1994 a un grupo de trabajo: “Arquitecturas de Aprendizaje, APIs y Objetos de Aprendizaje

Participación de Apple (1997)
En 1997 se utiliza la denominación «objeto educacional», cuando la compañía Apple lanza el sitio web Economía de los Objetos Educacionales (Educational Object Economy o EOE) que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos (applets) elaborados con el lenguaje Java.
La conformación de este directorio contó con la participación del Sistema de Gestión Instruccional (Instructional Management System o IMS Global Learning Consortium) en las discusiones del IEEE acerca de los metadatos de los objetos de aprendizaje. El IMS Global Consortium es una organización internacional dedicada a la tecnología educativa.


Uno de los aspectos esenciales en todo proceso educativo es el entorno que incluye a los profesores, estudiantes, administradores escolares, registros, calificaciones, interacciones, preguntas, respuestas o discusiones.
Por atractivo y útil que fuera, un pequeño fragmento educativo carece de estos elementos esenciales.


PROPUESTA: Para evitar este aislamiento, se ha desarrollado una especie de plataforma o entorno tecnológico, capaz de albergar a los OA, junto con el resto de los elementos mencionados. Este medio se conoce de varias formas: sistema de gestión de aprendizaje (learning management system o LMS), sistema de gestión de cursos (course management system o CMS), sistema de gestión de contenidos de aprendizaje (learning content management system o LCMS), o ambiente virtual de aprendizaje (virtual learning environment o VLE). Aunque existen ligeras diferencias entre ellos, sus propósitos son similares y sus características se describirán más adelante. En este texto se manejará el término ambiente virtual de aprendizaje o AVA, por ser el que representa mejor el propósito de brindar un entorno, más que administrar o gestionar.

RETOS: Los retos que implica esta propuesta son construir, instrumentar, evaluar y mejorar los AVA; indagar su relación con los OA, y determinar las mejores formas de enlazar dichos objetos con el AVA.

Características deseables en los OA.




A continuación se les deja un link de los objetivos de aprendizaje.


¿Cómo debe ser un OA?

Como se ve, aún cuando los retos son de gran dimensión, existen iniciativas valiosas para resolver cada uno de ellos. De ellos se desprende que un OA debería ser:
 Intercambiable, es decir, que pueda colocarse y moverse dentro y entre diversos AVA.

Flexible, para permitir construcciones y agrupaciones con distintos objetivos.

 Modular, esto es, funcional de manera autónoma.

 Reutilizable o reusable, de modo que el mismo OA pueda insertarse en contextos variables.

 Identificable a través de etiquetas o metadatos.

Por lo tanto, puede pensarse que si los OA se diseñan adecuadamente en contenido, pedagogía y aspectos técnicos, podrían convertirse en verdaderas piezas intercambiables de una industria del aprendizaje.
Es decir, además de resolver los problemas de producción y mantenimiento de las aplicaciones educativas, estos objetos podrían reutilizarse y combinarse de formas distintas, dando lugar a múltiples posibilidades.

Reusabilidad

La idea anterior da lugar al concepto de reusabilidad, tanto de los aspectos instruccionales como de los computacionales de un OA, lo cual representa un gran atractivo para abatir los costos de producción.
Sin embargo, sus pre-condiciones sine qua non son la interoperabilidad y la existencia de metadatos adecuados. De aquí que será indispensable analizar con todo cuidado los atributos de los OA, tanto
sustanciales como deseables, y determinar cómo pueden lograrse estas propiedades.


Líneas de producción de OA.

De este modo, si se generan líneas de producción de OA bien diseñados, que cumplan con los atributos deseables y los estándares internacionales, será posible ampliar la cobertura y eficiencia educativa. Pero no sólo eso: al contar con estos productos también se abrirá la posibilidad de efectuar ejercicios de análisis y discusión con los cuales se detecten errores o anomalías, con la meta de perfeccionar y adaptar los objetos que así lo ameriten y, en su caso, desechar aquellos que tengan
problemas. En otras palabras, los OA podrían integrarse a un verdadero proceso industrial de mejoramiento de la calidad en todos sus aspectos.

modelo ADLSCORM (2003)


En una presentación de ADL, Slosser [17] habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina,
puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.

La situación actual

El paso del tiempo no resuelve todavía las discusiones. Ballantyne señala que es «un hecho desafortunado —y una debilidad significativa— que el lenguaje y los conceptos asociados con el enfoque de los OA sean torpes, poco familiares y tiendan a alejar a la mayoría de los educadores». Sin embargo, considera que una de las fortalezas de este enfoque es que ha funcionado bien incluso en los cursos no digitales.

Propuesta de definición integradora

Para concluir esta sección, se propone aquí una definición que integra las anteriores: «Un objeto de aprendizaje es un archivo digital, diseñado con un solo objetivo específico de aprendizaje (preferentemente explícito para el usuario), independiente y funcional por sí mismo, que puede ser reutilizado por ser interoperable con un ambiente virtual de aprendizaje y tener una contextualización
mínima.»

Atributos de un OA Clasificación
Los atributos de un objeto de aprendizaje pueden dividirse en tres categorías:

• Sustanciales: condiciones indispensables para que un objeto de aprendizaje pueda considerarse como tal.

• Deseables: aquellos atributos que no son indispensables, pero tienden a mejorar la eficiencia y eficacia de los OA.

• Derivados: aquellos atributos que se consiguen a través de los deseables y sustanciales.

A continuación se describe y enumera cada categoría, así como sus ventajas esenciales.


Atributos sustanciales 

Los siguientes atributos se consideran indispensables para todo OA.

  • Contar con un objetivo de aprendizaje único, implícito o, preferentemente, explícito.
  • El OA será granular, más fácil de modificar, reutilizar y adaptar.
  • Ser digital, es decir, distribuirse a través de un archivo electrónico.
  • El OA puede utilizarse en una computadora y distribuirse a través de Internet. Ser independiente o autónomo, esto es, funcionar por sí mismo o “viajar solo”.
  • El OA no requiere de otros elementos para funcionar.
  • Ser interoperable con un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) e inclusive con otros OA.
  • El OA permitirá el registro de acciones de los usuarios y podrá ensamblarse en un AVA, con objetivos y estructuras diversas.
  • Poseer una contextualización mínima o, preferentemente, estar descontextualizado


Ventajas de los OA Creación de ambientes de aprendizaje.

Aún cuando la idea de los OA se generó en el primer mundo, resulta especialmente atractiva para los países menos desarrollados, que sufren carencias educativas que podrían paliarse si la tecnología se aplica con acierto, y se ajusta a las características y necesidades particulares del entorno.
Los gobiernos, las empresas y todas las organizaciones en general, enfrentan la necesidad de brindar a su personal, tanto información actualizada como capacitación, siempre con la expectativa de hacerlo en forma eficiente, rápida y económica. Por su parte, quienes dedican gran parte de su día al trabajo enfrentan problemas de horario y/o de ubicación que les dificultan el acceso a los espacios tradicionales de aprendizaje como universidades, escuelas o centros de capacitación. Además, las personas no sólo desean disponer de un lugar y tiempo adecuados para aprender, sino que requieren también una tranquilidad que promueva el trabajo intelectual: un espacio propio sin presiones, llamadas telefónicas u otro tipo de interrupciones. 
El aprendizaje significativo exige condiciones propicias que pueden ocurrir en cualquier momento y lugar no convencionales.
Así, no se trata sólo de resolver los posibles problemas del acceso a la información desde lugares remotos, sino de crear un verdadero ambiente de aprendizaje que brinde las condiciones y medios adecuados para la reflexión, el pensamiento crítico, la meta cognición, y para sobreponerse a los
obstáculos epistemológicos. Un ambiente que favorezca la curiosidad y la incursión libre en los materiales educativos. Todo ello hace evidente la necesidad de crear nuevos esquemas y formas
de instrucción. Asimismo, deben elaborarse instrumentos efectivos para verificar el aprendizaje. Todo esto se verá favorecido por el uso reflexivo y crítico de los OA organizados dentro de un AVA.

Dónde utilizar los OA Modalidades educativas.

La educación puede impartirse en diversas formas o modalidades.
Entre las más comunes están la educación:

• a distancia, presencial o combinada (blended learning);
• abierta o escolarizada;
• formal, no formal o informal.

Los OA pueden utilizarse en todas las modalidades educativas.
Aún cuando se les identifica principalmente con la educación en línea, pueden ser parte de una clase presencial o servir de apoyo para ésta. Sin embargo, una de sus virtudes principales es precisamente que pueden “viajar solos”, es decir, apoyar el aprendizaje sin que su creador, un profesor o un tutor estén física o virtualmente al lado del estudiante, para dirigir la forma en que se utilizan.
Los OA se pueden utilizar en cualquier nivel educativo y área de conocimiento. Es posible aprovecharlos como complementos o como base para cursos. Pueden manejarse con o sin profesor, de manera secuencial o libre. Sin embargo, si los usuarios no están familiarizados con ellos, resultará conveniente utilizarlos primero como complemento de la modalidad presencial y facilitar el paso
eventual a la educación a distancia o en línea.
Probablemente por esta razón, los OA se utilizan en gran medida para la educación a distancia y particularmente en el mundo del aprendizaje en línea o e-learning. En la actualidad forman también
la base de la educación abierta, en instituciones tan importantes como la Open University del Reino Unido; así como de la capacitación en muchas empresas, sobre todo aquellas que cuentan con
centros de trabajo en diversas partes del mundo. Es importante, entonces, contar con una panorámica breve de las diversas modalidades educativas en las cuales están inmersos los OA.

Cómo utilizar los OA en la educación en línea

El aprendizaje es un fenómeno complejo y multifactorial. Además, es en gran medida un proceso social que involucra la interacción con el medio y con otras personas. Por ello, no es fácil producir recetas o reglas acerca de lo que debe hacerse. Sin embargo, la tecnología aporta nuevos instrumentos y posibilidades que pueden aplicarse, de manera reflexiva y crítica, en el ámbito educativo.
Probablemente la mayor aportación de los avances tecnológicos sea que han resaltado la necesidad de reflexionar sobre estos aspectos.
El aprendizaje en línea se ha establecido como un componente educativo vigente en todo el mundo, pero aún no ha sido bien definido.
La existencia de gran número de términos y definiciones en la literatura refleja la diversidad de prácticas y de tecnologías asociadas con esta modalidad, aunque también destaca su relevancia.
Existen muchas definiciones de aprendizaje en línea. Anderson y Elloumi, por ejemplo, consideran que es «el uso de Internet para tener acceso a materiales de aprendizaje; interactuar con el contenido,
el instructor y otros estudiantes, así como la obtención de apoyos durante el proceso de aprendizaje, con el fin de adquirir conocimientos, construir significados personales y crecer a partir de una experiencia de aprendizaje».
En este texto se propone una definición ligeramente modificada de la de Henry, esto es, se considerará a la educación en línea como la aplicación apropiada de Internet y un conjunto de tecnologías de producción, para apoyar la distribución y la administración del aprendizaje de conocimientos, habilidades y actitudes, a través de interacciones instruccionales.
En general, el crecimiento de la educación en línea ha sido bastante desordenado. La mayor parte del material que puede encontrarse en los entornos virtuales de aprendizaje y repositorios surge tanto de individuos (generalmente académicos), como de grupos comerciales o instituciones, con un predominio de los esfuerzos individuales, no organizados ni sistematizados. Todavía son relativamente pocas las instituciones y empresas que han advertido el valor potencial de esta modalidad.

Nuevo paradigma

El aprendizaje en línea se enfoca entonces a una visión amplia de la educación, distinta del paradigma centrado en el maestro, y permite dar cauce a modalidades informales y ajustadas a las demandas
de cada estudiante.
El nuevo paradigma debería caracterizarse por la capacidad del alumno para gestionar su aprendizaje, de manera permanente, puesto que esta habilidad es necesaria en el entorno laboral actual, en el cual toda persona que trabaja debe investigar y adquirir conocimiento. Por su parte, el profesor y el desarrollador de OA, deben dirigir su atención a entender y orientar las demandas de los estudiantes.

Aprendizaje combinado
La educación en línea puede verse entonces como un hecho paralelo a la educación a distancia, pero también como un híbrido de la educación tradicional (cara a cara o face-to-face), combinada con la distribución de servicios y contenidos a través de web, a lo cual se conoce como aprendizaje combinado, híbrido, mezclado, mixto o blended learning. Para esta tesis se eligió el término aprendizaje combinado por ser el de más uso en la literatura en español,
aún cuando también se le conoce como semi-presencial o tecnológico-presencial. El aprendizaje combinado fusiona la educación presencial con la instrucción mediada por la computadora y se ha posicionado, probablemente, como el mecanismo de distribución dominante para la educación superior, los negocios, el gobierno e incluso la milicia.
En este ámbito, el diseño de cursos basado en OA ha emergido como un tópico importante de debate: en muchos países existen ya instituciones gubernamentales, universidades e investigadores que dedican tiempo, dinero y esfuerzo a la construcción de repositorios para el aprendizaje en línea

referencias:

http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=13206302

http://www.aqu.cat/doc/doc_22391979_1.pdf

http://www.aqu.cat/doc/doc_22391979_1.pdf

https://www.google.com.mx/search?q=objetivos+de+aprendizaje&biw=1366&bih=667&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=ibedVdmpJsPXsAXArbrQBQ&sqi=2&ved=0CDAQsAQ&dpr=1&safe=high#imgrc=MVt3OayG7rQFUM%3A